U trendu

Champions Online (2)

Potraga i zadataka ima taman toliko koliko vam je potrebno za dostizanje 40. nivoa bez besmislenog grinda. PVP je rudimentaran i svodi se na haotične okršaje u nečemu što liči na Dalaran arenu. Raidi, odnosno "supervillain lair" su kratki, banalno jednostavni i nemaju epski šmek. Server s igrom podeljen je na shardove – instance s maksimalno po 100 ljudi u jednoj prostranoj zoni (sistem identičan AoC-ovom), što igru, umesto masovnim, čini mahom usamljeničkim multiplejerom. Možda je paradoksalno optužiti neki MMO da je manjkav zato što nije projektovan kao narkotik koji vam telo i dušu hvata u mengele i godinama sisa krv, ali Cryptic-ova naivnost (ili, prosto, nedostatak vremena i novca) čini igru prilično "lakom" drogom. Na sreću igre i njenih tvoraca, u pitanju je naslov koji tipuje na vrlo specifičnu sortu ljudi: fanatični ljubitelji stripa verna su publika koja neće šmugnuti za nečim novim kada se pojavi na nebu.
Kao i Warhammer Online, Champions omogućava levelovanje kroz PVE i PVP, ali potonja opcija zapravo i nije opcija zbog krajnje ograničenog obima instanciranog battleground-a koji će vam dosaditi posle dva-tri okršaja. PVE, međutim, predstavlja sasvim drugu priču: standardni i javni quest-ovi (još jedna sličnost sa WAR-om) podsećaju na oživljeni strip u kojem su čak i najbanalniji quest arhetipi (donesi X objekata, ubij Z mobova) interesantni zbog šarenila situacije i okruženja. Supernegativci i njihovi "henchmen-i" dolaze u sjajnim palp-formama i sa specifičnim šmekom u kojem će svaki ljubitelj stripa beskrajno uživati. Posebna poslastica vam sleduje kada dostignete 25. nivo. Igra vam tada omogućava kreaciju Nemezisa – vašeg ličnog antiheroja, negativca koji će biti Leks Lutor vašem Supermenu ili Džoker Betmenu i koji će vas u PVE-u pratiti od tog momenta do večnosti.
Rak-rana Champions Online-a je balans igre, pre svega moći i borbenih stilova/osobina dostupnih herojima. Na ovom polju Cryptic je sebi zadao bukvalno nemoguću misiju, koju Blizzard ni posle skoro pet godina peglanja klasa u WoW-u nije uspeo da ostvari. U igri, jednostavno, ima previše opcija za napad i odbranu, a postizanje ravnoteže, to jest kreacija talent "build-a" koji funkcioniše, zahteva detaljno istraživanje iskustava drugih igrača kroz čitanje vodiča i forumskih postova. Najveća glupost autora igre je to što se svaki "respec" (osim prvog, koji je besplatan) plaća enormnom sumom in game, što igrača apsolutno demotiviše u eksperimentisanju. Zašto su, za ime sveta, omogućili neviđeno detaljni karakterni sandbox i njegova vrata zatim zakatančili bravom koja guta žetone?
Korisni linkovi

Pratite Krstaricu i preko mobilne aplikacije za Android i iPhone.