Universe at War: Earth Assault

Na trลพiลกtu RTS igara Universe at War: Earth Assault, kao i gomila drugih, koristi iste karakteristike strategijskih igara, iako je u isto vreme neki jedinstveni detalji razlikuju od drugih sliฤnih svemirski baziranih strategijskih naslova. Ako ste poklonik strategijskih pucaฤina sa ลพivim protivnicima koristeฤ‡i multiplejer, Universe at War: Earth Assault ฤ‡e svoje jedinstvene detalje pokazati znatno bolje nego u single player kampanji, gde su oni pomalo ograniฤeni.
Scenario ove igre prikazuje nam majku Zemlju kao srediลกte intergalaktiฤkog sukoba tri razliฤite rase, dok su ljudi vrlo brzo stavljeni u drugi, tj. ฤetvrti plan, ลกto je vrlo zanimljivo i osveลพavajuฤ‡e reลกenje. Prva rasa, Hierarchy, odluฤila je da Zemlju pretvori u veliki sabirni centar materijala. U naลกu odbranu ukljuฤila se druga rasa, Novusi, zakleti neprijatelji Hierarchy-ja, kojima nije toliko stalo do nas koliko do prilike da ih uniลกte. Posle besomuฤnih borbi izmeฤ‘u ove dve rase, na bojnom polju pojavljuje se i treฤ‡a – Masari. Masari su, naime, naลกi davni preci, koji su pre mnogo godina pobegli sa Zemlje pri naletu moฤ‡nih i tada za njih presnaลพnih Hierarchy-ja. U meฤ‘uvremenu su se osnaลพnili i postali tehnoloลกki sposobni da oฤiste svoj davnaลกnji dom, a sada naลกu Zemlju.
Razvojni studio Petroglyph ovde je napravio prvi dobar korak, bazirajuฤ‡i priฤu na sukobu vanzemaljskih sila, pa je po toj formuli odluฤio da stavi naglasak na njih. Jedan od najboljih detalja cele igre je uspeลกan razvoj ove tri rase, ลกto igri daje zanimljivu dozu raznolikosti. Sve tri rase su potpuno drukฤije jedna od druge, i po izgledu, i po karakteru, i po svojim jedinstvenim moguฤ‡nostima – detalj koji je uspeo da izdigne ovaj naslov od ostalih. Hierarchy je rasa divova, velikih sporih mobilnih baza koje svoju snagu baziraju na jakoj vatri, veliฤini i ฤinjenici da su te mobilne baze paketi koji ukljuฤuju sve, od skupljanja resursa, pravljenja trupa do pruลพanja jake vatre ili snaลพne proizvodnje. S druge strane, Novusi su manji, jeftiniji i znatno pokretniji. Baziraju se na mreลพi energetskih taฤaka koje im omoguฤ‡avaju brzu i brojnu dislokaciju jedinica. Moลพete ih uporediti s naletom velike koliฤine mrava. Na kraju, Masari, drevni preci naลกe civilizacije, odliฤni su graditelji i stratezi. Zlatna sredina izmeฤ‘u prve dve rase, Masari su neverovatno raznoliki.
Naลพalost, osim ovih raznovrsnosti pojedinih rasa, kampanje neฤ‡e ponuditi neke nove moguฤ‡nosti, pa se sve svodi na standardnu RTS igru. ฤŒak je i raznolikost rasa u velikoj meri sputana nelinearnim mapama i misijama u kojima igraฤi nemaju moguฤ‡nost da izvuku najbolje iz pojedine rase. Najveฤ‡i nedostatak igre odnosi se na zumiranje kamere. Naime, zumiranja skoro da i nema, ลกto vas ostavlja na krupnom planu u toku cele igre, pa ne postoji moguฤ‡nost boljeg pregleda bojnog polja s udaljenije taฤke od tla. Relativno dobre kontrole pate od nereagovanja na vaลกe komande, ลกto se ne deลกava baลก svaki put, ali se desi u najgorem moguฤ‡em trenutku. Neลกto drugaฤiji oblik igranja tokom karijere ฤeka vas u trenutku kada se u borbu ukljuฤe Masari. Uz klasiฤne RTS borbe igraฤ ฤ‡e morati da se pozabavi vrlo bitnim strateลกkim odlukama na globalnom planu.
Uz skirmish modove, multiplejer je uz svoja ograniฤenja pravi izvor varijacija koje se igraฤima nude zbog jedinstvenih i razliฤitih rasa. U multiplejeru igraฤi u velikoj meri mogu da iskoriste sve prednosti i sposobnosti ove tri rase, ลกto je zbog ograniฤene konstrukcije mapa u single player-u nedostatak. Borba je napetija, riskantnija i neodluฤnija zbog drugaฤijeg ponaลกanja ลพivih protivnika spram kompjuterskog AI-ja u single player-u. Malo loลกija zvuฤna podloga svetle trenutke pronalazi u muzici, koja dosta dobro prati akciju, ali bi glasovni delovi morali da budu malo ลพustriji i odluฤniji. Posebno treba istaฤ‡i da zvuฤni efekti nedovoljno dobro prate odliฤne vizuelne efekte.
Petroglyph je u ovoj RTS priฤi uspeo da pruลพi vrlo zadovoljavajuฤ‡u vizuelnu prezentaciju koja se odnosi na gotovo sve segmente igre. Zanimljivo je da je grafiฤki prikaz za DX10 potpuno neupotrebljiv i prouzrokuje teลกke tehniฤke probleme i gubitak stabilnosti. Na DX9.0 maลกinama priฤa je potpuno drugaฤija – slika je kvalitetna, stabilna i, najbitnije, lepa. Mnogo je truda uloลพeno u odliฤan dizajn jedinica i prirodnih nivoa uz fenomenalan prikaz raznolikog snopa efekata koji se mogu videti prilikom borbe. Ukratko, lepa grafiฤka prezentacija uz lepe jedinice, nivoe i fenomenalne efekte, ali samo bez upotrebe DX10.
Korisni linkovi

Pratite Krstaricu na www.krstarica.com